ゆいゆいブログ

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※こちらのブログはプライベートや私語も入り混じった内容になります。

■GIA紹介ページ
http://rrr3.jp/game/game.html

■ゲーム制作関係の情報はこちらが多め(ツイッター)
https://twitter.com/R3yuiyui

 

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ハントランク実装

20170111003752.jpg

20170111003814.jpg

ハントランク実装。
GIAOから一応、画像作り直してます。

GIAOではハントランクが上がると神殿で
アクティブスキルを習得できましたが
今作でも似たような恩恵を受けることが出来ます。

 また進捗あり次第、更新します。

あけましておめでとうございます。

あけましておめでとうございます。
今年も宜しくお願い致します。

GIA、リリース遅れておりますがコツコツ作っております。
正月中ずっとやってました。

完成度は80%とかですかね……
とにかく物量が多いので、まだお時間頂くって感じです。
出来るだけ進捗はここで報告していきますので宜しくお願い致します。

ああ……休みが終わる……

激動の一年でした

本年はお世話になりました。
来年も宜しくお願い致します。


自分自身、多忙が極まってしまい
GIAをあまり進めることが出来ない時期が続いてしまいました。
今は比較的落ち着いているので、
年末年始の休みを利用して、一気に進めます。

また今作でも、前作で共演した方達や、リアル仲間との再会、
新しい出会いを非常に楽しみにしています。
前だけ見て、頑張ります!

覚悟をして続きを読む

改修作業中

制作
改修作業を進めています。
と同時に、脇道のイベントを作り込んでます。


CV収録はまだ掛かりそうですね……
準備が出来たら、大々的に声掛けますのでお待ちを。

 

〇タウンアクション
今作では街を歩いているほとんどの人と取引(タウンアクション)が行えます。
GIAOにあった「友好」(モンスターと取引してレート手に入れられるやつ)
みたいなやつだったり、未知のエリアが開拓されたり、、、
場合によってはクエストが発生したりなんかもします。

ルート分岐で戦えなかったボスだとかは、
こちらのクエストに出現するようにしています。
クエストは遊びきれないくらいパターンがありますので、
色々と探してみると面白いと思います。

タウンアクションについてはまた次回紹介します。

生存報告

クソ大変だったことが終わり、今は比較的落ち着いておりますので、
GIAの方をボチボチ進めております。

実はリフレッシュしに、沖縄へ旅行に行ったりしていました。
ちょっと休んでいたので、めまいもだいぶ良くなりました。
GIA共々頑張ってまいります。

 

 

神の島のねこちゃん達。

〇GIA
今調整しているのが、タウンアクションシステムという
主人公の善行悪行によって街のイベントが無数に変化するシステムです。
こちらは既に完成していたのですが、管理データが膨大になりすぎてしまった為、
シンプルな形に削いでいるところです。

今作GIAでは、こういった不規則性を持ったシステムが多く、
想定外の問題が起きることがあり、調整に時間が掛かっております。
お待たせして申し訳ありませんが、今しばらくお待ちください。

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死んでるんじゃないかと思われるのはまずいので、
1~2週に1回くらいはブログ更新するようにします。

時間見つけつつ進めています

休憩中にGIAまとめて、家に帰ってバーッと作ってます。

 

〇現在の状況やら

GIAから加わる新システムのほとんどは、
5年くらい前に仕様を組んだものですが、
今になって遊んでみると、ちょっと重いですね……。

自分の価値観が変わったのか、単純に歳を取ったのか分からないですけど(笑)
この辺はテスターさんにも意見頂いて、
今の時代に適して遊びやすくさせて行けたらと思います。
今は街の探索パートの方を少しいじっており、
"ワクワク感"を残しつつ、シンプルな形に削いでいる所です。


そういえば。
知人からリクエストがありまして、
最初の街に着くまでのプレイ時間が長いための措置として、
序盤の島に無人販売所を設置いたしました。

無人島にショップを置くと世界観が壊れる、恐怖が薄れる、
などの懸念はあったのですが、遊びやすくなることが
第一なので思い切って実装しました。
(先週はこれをずっと作っていました)
結果、なんだかんだでGIの世界観に
上手く落とし込めたものになったのではないかなと思います。

ちなみに無人販売所ですが、ランダムでアイテムが並びますので、
思わぬ掘り出し物が出現することもあります。
また、置いてある商品は全て「盗む」事も出来ます(笑)

窃盗はあまりオススメはしませんけれども……。

20161128233114.jpg

現在の状況などを

結構前から症状はあったのですが、
「良性発作性頭位めまい症」という病気になりました。
ここ最近、症状が悪化しまして、だいぶ精神的に削られました。

上記の理由で、ちょっと休養していまして、
今は収まってきましたが、まだ完治していません。
今後は、出来るだけ負担がかかる行動は控えておきたく、
年内のリリースは断念させて頂きました。

表向き、更新は停滞していますが、
水面下では少しずつ進んでおりますので宜しくお願い致します。

http://rrr3.jp/game/news2.html


■現在の状況
基礎となる最低物量は完成し、ブラッシュアップを行っております。
前作では、ここを疎かにした事で、
後悔しておりますのでもう少し時間を掛けたいです。
ご理解のほどよろしくお願いいたします。


以下、最近行った調整内容

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【戦闘】
---------------------------------------------------------
・敵AI作成
⇒ほぼ実装済。あとは物量の問題

・敵パラメータ関連
⇒まだ

・味方固有スキル
⇒一部キャラがまだ

・アクティブスキル
⇒要動作検証

・行動決定順番に関する仕様の差し替え
⇒FIX

GIのバトルシステムの場合、
行動順番がある程度固まった方がリンクを繋ぎやすく、
分かりやすいので、それに適した仕様に思い切って変更しました。
また、敵の奇襲攻撃は一部を除いてカット。
ユーザーがヘイトを溜める要因になりやすいため。

---------------------------------------------------------
【UI】
---------------------------------------------------------
・メニュー周り
⇒表記を一部見直すかも

・特定戦闘時にTIPSを表示
⇒システム自体は完成。反映がまだ

ポーズするとTIPSが表示されるようになりました。
特殊パターンを持った固有ボスの場合は、
簡易攻略的なものが画面に表示されますので、攻略に役立てて頂ければと思います。

・グラフィック一部調整
⇒随時調整


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【探索/移動】※全部完成
---------------------------------------------------------
・印システムを追加
⇒テスト次第でバランス調整を入れる可能性あり

せっかく自分で歩けるゲームを作っていますので
探索パートを昇華させ「ダンジョンの遊び方がガラッと変わる」
システムをいれました。こちらは既に完成済み。

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※まとめ
未調整は主に戦闘周りのパラメータ関係となります。
こちらはバランスに関わる部分なので、ちょっと時間を掛けたいところです。

あと、戦闘周りの方は、オート操作機能なんかもあったのですが、
今作は操作補助という意味合いではウェイトモードが入りましたので、
こちらはオミットで問題ない認識です。
実はオート機能はほぼ完成していたりするんですが、
バグのリスクを考えると無理して実装する必要ないかなあと……。
(欲しいという声が多かったら考えます。)

 

■システム紹介
サイトの更新(各種システムの紹介)は、
タイミング的にはCV募集の後になると思います。
もう少しお待ちください。

公開延期のお知らせ

2016年度に公開予定の「グランドインテンション・アジャストメント」ですが、
年内のリリースが非常に難しい状況の為、公開を延期させて頂きたいと思います。
理由は、家庭の事情と仕事が多忙の為となります。

心待ちしてくださっていた皆様の期待を裏切る形になった事、
心よりお詫び申し上げます。

少しでも早い時期に公開できるよう、努力して参りますので、
今後とも、宜しくお願い致します。

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